Pengantar Rigging Karakter – Cara Mempersiapkan Model 3D Anda Untuk Animasi!

Berikan karakter Anda fondasi yang sehat untuk hidupnya. Artikel ini mencakup ide dasar menambahkan rig ke model Anda. Struktur tulang yang mendasari memungkinkan Anda untuk menganimasikan sosok 3D.

Mulai dengan menggambar

Seperti halnya langkah 3D, mulailah dengan merencanakan rig Anda dalam 2D. Sketsa kerangka di selembar kertas dan coba tentukan di mana menempatkan sendi. Lihatlah diri Anda atau temukan beberapa gambar kerangka di internet. Untuk karakter apa pun, terutama untuk tokoh-tokoh kartun, buat sketsa pose paling ekstrem yang perlu dibuatnya selama animasi. Ini akan memberi Anda pemahaman yang kuat tentang penempatan bersama. Penting untuk mengetahui bahwa pose seringkali terlihat terlalu ekstrim dalam bingkai diam, tetapi bekerja hebat dalam animasi.

Tambahkan tulang

Sekarang masuk ke program 3D Anda. Gunakan gambar sebagai panduan untuk memasukkan tulang ke karakter Anda. Langkah ini membutuhkan beberapa pengujian untuk menemukan posisi yang tepat. Misalnya jika Anda meletakkan sendi bahu di tempat yang salah, Anda tidak akan dapat mengistirahatkan lengan ke tubuh. Jika terlalu dekat dengan leher, lengan akan menghilang ke dalam tubuh saat berputar ke bawah. Jika Anda meletakkannya terlalu jauh, akan ada celah antara lengan dan tubuh.

IK atau FK?

Ada dua cara untuk membuat rig. Katakanlah Anda ingin menghidupkan lengan Anda. Dalam mode kinematika ke depan Anda memutar tulang lengan atas, kemudian tulang lengan bawah dan kemudian tangan untuk mencapai pose tertentu. Dengan kinematika terbalik, Anda dapat mengambil tangan karakter, memindahkannya ke sekitar dan seluruh lengan akan mengikuti.

Baik IK dan FK memiliki kekuatan dan kelemahan mereka, jadi Anda ingin dapat beralih di antara mereka. IK adalah penghemat waktu yang hebat, karena Anda perlu menggerakkan lebih sedikit kontrol. Ini juga memungkinkan Anda menanam tangan dengan kuat di atas meja sementara seluruh tubuh bergerak. Kejatuhan IK adalah bahwa gerakan melingkar – seperti ayunan lengan dalam siklus berjalan – sulit untuk dibuat. Dengan FK Anda hanya perlu memutar sendi bahu maju mundur dan voila, lengan bergerak dalam busur!

Setelah membuat tulang dan membuat kontrol IK dan FK, saatnya untuk menetapkan rig ke model 3D Anda.

Apa itu lukisan berat?

Setiap titik dalam geometri model 3D Anda dapat ditetapkan ke satu atau lebih tulang. Dengan mengecat bobot titik, Anda dapat menentukan sejauh mana ia mengikuti tulang yang berbeda. Dengan cara ini Anda dapat mengontrol ketajaman tikungan antara dua atau lebih tulang. Untuk gerakan membungkuk atau memutar punggung atau leher, Anda mungkin harus melukis gradien yang sangat lembut, sehingga satu titik mengikuti hingga tiga atau empat tulang. Ketika mengecat beban untuk siku, Anda ingin memiliki tikungan yang sangat tajam, sehingga titik di lipatan mungkin diberi sembilan puluh persen ke lengan bawah dan hanya sepuluh persen ke lengan atas.

Buat ekspresi wajah

Ini adalah proses yang menyenangkan, karena Anda bisa melakukan pemodelan lagi. Sketsa beberapa gambar atau ambil foto sebagai referensi untuk ekspresi wajah karakter Anda.

Dalam 3D tambahkan kunci bentuk ke kepala karakter Anda. Kemudian modifikasi wajah sampai Anda puas dengan ekspresi. Sekarang Anda dapat berubah antara blendshapes dengan slider untuk setiap target.

Pikiran Tambahan

Saya tidak peduli apa yang orang katakan tentang tali-temali, tidak pernah menempatkan pembatasan pada kontrol animasi! Selama animasi Anda akan melakukan hal-hal dengan karakter Anda yang secara anatomis tidak mungkin, hanya untuk membuatnya terlihat benar secara anatomis dalam sudut kamera dan situasi pencahayaan tertentu.

Sama dengan otomatisasi gerakan: jangan gunakan! Orang-orang cenderung meletakkan barang-barang seperti gulungan kaki otomatis atau gerakan bahu otomatis ke rig mereka. Contoh terakhir secara otomatis menaikkan bahu saat Anda mengangkat lengan. Pada akhirnya hal semacam ini adalah rasa sakit di pantat untuk animator, karena tidak ada yang lain selain pembatasan. Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa otomatisasi itu hebat, jika Anda bisa mematikannya beberapa kali. Saya katakan, untuk produksi kecil itu tidak sebanding dengan usaha, Anda lebih cepat dan lebih tepat dengan tangan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *